Internet es un complejo sistema de intercomunicación de computadoras y redes de computadores con alcance mundial (1) que ofrece una indeterminada cantidad de servicios proporcionados por proveedores de conexión. Entre los servicios de que nos ocuparemos en el presente estudio, podemos destacar el correo electrónico o e-mail y el Word Wide Web (o Web) que es el medio para buscar la información en modo texto, audio o video.
La Red de Redes forma parte de una comunidad real, llamada también Ciberespacio, conformada por personas que pueden interactuar entre ellas a voluntad, computador de por medio, y en tiempo real sin importar la distancia física que las separe. Internet se encuentra realmente abierto a cualquier persona que quiera ingresar sin importar orígenes, nacionalidad, limitaciones físicas y geográficas. (2)
Pero no todo es color de rosa en el mundo virtual. Descontando los innumerables beneficios que proporciona el acceso inmediato a toda la información que circula en la red, no podemos negar que este medio global, descentralizado y sin fronteras ocasiona una pérdida inevitable (por lo menos por ahora) de control sobre el uso de una gran cantidad de creaciones inmateriales protegidas por legislación nacional e internacional, tales como son las tuteladas por los derechos intelectuales.
Creaciones protegidas y no protegidas en el ciberespacio.
Una “web site” posee varios elementos suceptibles de ser protegidos mediante el derecho de autor:
Obras literarias:
El contenido de la mayoría de las páginas en Internet presentan aportes catalogados como obras literarias. El Glosario de la OMPI define a las obras literarias como “un escrito de gran valor desde la perspectiva de la belleza y efecto emocional”, en tanto desde el punto de vista del derecho de autor, se entiende como “obra literaria” a todas las formas de obras escritas originales, sean de carácter literario, científico, técnico o meramente práctico, prescindiendo de su valor y finalidad (Glosario de derecho de autor y derechos conexos, voz 146) A título de ejemplo podemos enumerar las creaciones literarias clásicas (libros de texto, poemas, ensayos, novelas, etc.) y las no clásicas (recetas, prospectos farmacéuticos, almanaques, etc.).
En un sitio podremos encontrar múltiple información escrita, memorias descriptivas, modelos de escritos, el índice, comentarios, instrucciones para navegar en el sitio, los cuales representan, en la medida que resulten aportes originales, obras literarias protegidas por el derecho de autor.
Con respecto a las obras literarias tradicionales desde hace poco tiempo se posibilitó el acceso vía Internet de novelas enteras de autores reconocidos mundialmente, ya sea en forma gratuita o con el pago de un precio mediante la utilización de una tarjeta de crédito (3). En el ámbito jurídico cada vez existen más portales con una gran cantidad de colaboraciones doctrinales, comentarios a fallos, recopilaciones de diversa información (como otros sitios jurídicos) donde recurren cada vez más los profesiones del derecho.
Fotografías:
Las obras fotográficas encuentran su regulación desde la óptica de la creación del registro estático de los elementos que nos rodean (arts. 1 y 34 ley 11.723) y desde el derecho a la imagen de la persona retratada (arts. 31, 33 y 35 de la misma ley). Estos supuestos comprenden desde las vistas fotográficas individuales hasta los bancos de imágenes administrados por empresas que administran licencias para su uso.
Derecho de los productores de fonogramas:
El productor de fonogramas es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y tiene la responsabilidad de la primera fijación de los sonidos de una ejecución o interpretación u otros sonidos o las representaciones de otros sonidos (9). El derecho del productor de fonogramas incluye un beneficio económico por los usos secundarios del fonograma (art. 1 de la ley 11.723) y el a recaudar, en virtud del decreto 1641/74, derechos por la ejecución pública de sus fonogramas.
Obras protegidas por los derechos conexos al derecho de autor.
Derecho de los intérpretes:
Artistas, intérpretes o ejecutantes son todos los actores, cantantes, músicos, bailarines u otras personas que representen un papel, canten, reciten, declamen, interpreten o ejecuten en cualquier forma obras artísticas o expresiones del folclore (art. 2, inc. “a” convenio OMPI sobre Interpretación o Ejecución y Fonogramas).
Actividades no protegidas por los derechos de autor:
Las noticias de interés general:
Las noticias de interés general podrán ser utilizadas, transmitidas o retransmitidas; pero cuando se publiquen en su versión original será necesario expresar la fuente de ellas (art. 28 in fine ley 11.723). Prácticamente todos los periódicos y noticieros tanto televisivos como radiales cuyos ejemplares se distribuyen en tradicional soporte de papel cuentan hoy en día con su versión en la red en forma de portal , tanto los nacionales como los internacionales donde es posible acceder a una gran cantidad de información periodística. Es bueno aclarar sobre este particular que la licencia otorgada por la ley es aplicable en tanto y en cuanto la noticia sea un objetivo relato de un hecho sucedido en el pasado, ya que si pretendemos hacer uso de una crónica periodística elaborada por un columnista, la noticia se trasforma en obra literaria y es necesario recurrir a la autorización del titular del derecho para su publicación.
PRINCIPALES USOS Y CONFLICTOS EN LA RED. LA MUSICA EN LA RED.
Uno de los principales conflictos en la Red es, sin dudas, la circulación de obras musicales en formato digital donde se ven afectados no solamente los autores, sino los productores de fonogramas y los intérpretes ejecutantes de dichas creaciones.
En efecto, la inexistencia de un administrador de la Red global de información genera la ausencia de control sobre las autorizaciones y gestión colectiva de los derechos de autor de las obras musicales, susceptibles de ser almacenados fácilmente en el ordenador de todo navegante virtual.
Sin dudas, la aparición de sitios que facilitan el formato digital denominado MP3 que promueve la reproducción gratuita de miles de obras musicales, es el hecho que provocó la mayor crisis en el control del uso de tales obras en Internet, las que en su gran mayoría no eran autorizadas a ser “bajadas” de la Red. La visita a estos sitios se calcula en 150 millones al mes, superando de esta manera las conexiones con las “páginas web” sobre sexo.
Esta situación provocó acciones de las principales discográficas, que se encuentran a las puertas de un acuerdo general con un régimen de licencias para el uso de un gran repertorio musical y una importante suma de dinero en concepto de los daños causados.
Lo mejor de la muscia libre.
Embarcados en un proyecto audiovisual lo aparentemente fácil es crear el contenido, sólo debemos tener clara la idea y ser algo habilidosos con la cámara o el programa de edición, pero el problema con el que se encuentran muchos creadores llega a la hora de incluir música en el proyecto.
Admitámoslo, lo de crear un tema interesante no está al alcance de todos por muchas ganas que le pongamos, e incluir una canción que nos guste puede acabar reportándonos problemas si no tenemos sus derechos de uso. Por suerte internet pone a nuestra disposición varios repositorios con música libre de derechos.
Páginas para descargar música libre de derechos
Audionity: una comunidad de compositores en la que la música es libre de derechos. Sólo tenemos que pagar al autor por el tema escogido y podremos usarlos de por vida y en cualquier tipo de contenido.
digCCmixter: un respositorio con multitud de temas. La mayoría de ellos deben ser usados dando crédito al autor y sin fines comerciales, pero también hay otros en los que la única limitación es la atribución al creador.
Free Music Archive: creada en 2012 pero aún en fase beta, esta plataforma nos permite subir y descargar canciones. Atentos a los tipos de licencia de cada tema porque aunque hay muchos libres de derechos también hay licencias con requisitos especiales.
Jamendo: la reina de la música bajo licencia Creative Commons, que nos permitirá navegar entre un vasto catálogo de canciones libres de derechos para descargarlas y utilizarlas en nuestras creaciones audiovisuales.
MusOpen: la música clásica hace tiempo que pasó a ser de todos y desde este portal podemos acceder a composiciones de músicos como Bach o Chopin. La versión gratuita permite la descarga de cinco canciones al día.
OpSound: si nuestro proyecto precisa de música experimental, electrónica o simplemente necesitamos una base, aquí encontraremos gran cantidad de temas bajo licencia Creative Commons.
SoundCloud: un servicio online de música en el que tanto grupos famosos como amateurs publican sus temas para venderlos. Además cuenta con un apartado específicamente diseñado para música libre y gratuita bajo licencia de atribución.
Vimeo Music Store: con contenidos de pago y gratuitos con licencia de Creative Commons, el rival de YouTube ha creado una tienda de música desde la que conseguir temas de todo tipo de géneros.
YouTube Audio Library: el gigante del vídeo puede que ponga multitud de trabas a los vídeos que vulneran derechos de autor, pero hay que reconocer que también nos brinda las herramientas necesarias para que no tengamos problemas. Aquí podremos descargar música para nuestros vídeos de forma gratuita.
Uso de imágenes con derecho de reproducción libre.
El Internet ofrece una escasa protección de los derechos de autor y es allí donde Creative Commons propone sus licencias en busca de aprovechar los derechos privados para un beneficio publico.
Una presentación resulta mucho mas atractiva con añadidos “extra” como la música y las imágenes. Estos aportes enriquecen el resultado final,
De todas formas, tanto con imágenes como las canciones que selecciones en este tipo de presentaciones de trabajos escolares, hay que tener muchísimo cuidado, si sobre todo vas a publicar en medios como un Blog escolar o personal, la web del centro, etc…, ya que puede haber serios problemas poe los derechos de autor de las obras.
¿Entonces quiere esto decir que no puedes usar imágenes ni música para cualquier proyecto?. No, pueden usarse, pero has de hacer bajo un determinado tipo de licencia en este caso la licencia Creative Commons.
CREATIVE COMMONS posibilita el uso de obras de diversos autores, normalmente músicos diseñadores gráficos, dibujantes, fotógrafos . Para un uso privado no comercial,y protege los derechos de estos ya que les reconoce como propietarios de las mismas. Hay diversas variantes de esta licencia, y dependerá del autor conceder un mayor permiso a la hora de disponer de sus creaciones.En cualquiera de los casos en los que una canción o imagen, este bajo la licencia Creative Commons siempre vamos a poder disponer de ella para el uso escolar.
Principales usos y conflictos en la red .....la música en la red.
Uno de los principales conflictos en la Red es, sin dudas, la circulación de obras musicalesen formato digital donde se ven afectados no solamente los autores, sino los productores de fonogramas y los intérpretes ejecutantes de dichas creaciones.
En efecto, la inexistencia de un administrador de la Red global de información genera la ausencia de control sobre las autorizaciones y gestión colectiva de los derechos de autor de las obras musicales, susceptibles de ser almacenados fácilmente en el ordenador de todo navegante virtual.
Sin dudas, la aparición de sitios que facilitan el formato digital denominado MP3 que promueve la reproducción gratuita de miles de obras musicales, es el hecho que provocó la mayor crisis en el control del uso de tales obras en Internet, las que en su gran mayoría no eran autorizadas a ser “bajadas” de la Red. La visita a estos sitios se calcula en 150 millones al mes, superando de esta manera las conexiones con las “páginas web” sobre sexo.
Esta situación provocó acciones de las principales discográficas, que se encuentran a las puertas de un acuerdo general con un régimen de licencias para el uso de un gran repertorio musical y una importante suma de dinero en concepto de los daños causados (26). En algunos países, se han llegado a convenios con las sociedades de autores donde estas últimas otorgan licencias para que, mediante el uso del formato digital en cuestión, se autorice al usuario el uso personal de la obra (26 bis)
Sin embargo, y sin perjuicio de la posición dominante de MP3, existen otros sitios similares que permiten el intercambio, carga y descarga de obras musicales, en su mayoría de cantautores conocidos, desde los discos duros de cada computador tal como Napster.com que ha provocado la interposición de fuertes demandas de músicos famosos. Como defensa se ha argumentado que el servicio que brindan no es provocar el intercambio de obras musicales sino que pone en contacto a diversas personas deseosas de intercambiar música. (27). El conflicto se desencadenó en una contienda judicial donde, recientemente,una jueza federal de EEUU ordenó recientemente el cierre del sitio argumentando que el programa ofrecido por Napster en la red provocaba una violación a los derechos de autor de los principales sellos discográficos del país (Conf. www.noticias.rep.net.pe)
Pero como si esto fuera poco, la aparición del programa de ordenador denominado Freenet permite el intercambio de cualquier material en forma anónima, ya que funciona sin ningún control central imposibilitando de esta manera la persecución legal del ilícito (28). De la misma manera el programa denominado Gnutella permite a todos los usuarios de Internet conectarse directamente entre ellos sin la necesidad de acceder a través de un portal, y pone a disposición de ellos toda la información que se pueda obtener de la Red (29).
Esta situación movilizó desde hace algún tiempo a las sociedades que representan a los autores de música y productoras de fonogramas a establecer un sistema de arancelamiento por el uso de la obra en Internet.
Así, el 21 de abril de 1999 el Comité de Tarifas de la asociación que nuclea a todas las sociedades de gestión colectiva de editoriales de obras musicales (BIEM) acordó, en París, la tarifa del 8 por ciento del precio de venta al público por la venta de discos compactos por encargo, o sea, en los supuestos que los consumidores pueden elegirlos a partir de un distribuidor automático o de Internet.
Sin perjuicio de que en nuestro país no existe un marco regulatorio específico para el uso de obras por red, en el marco de la directiva de la BIEM citada en el párrafo anterior, SADAIC acordó una licencia a la discográfica Faro Buenos Aires con el mismo porcentaje para la venta “on line” a través de Internet; más el uno por ciento de todos los ingresos del usuario provenientes de la venta de soportes.
Música libre de derecho de autor
Paginas para descargar musica libre de derechos.
Free Music Projectses una tienda online de música libre de derechos de autor para proyectos audiovisuales y publicitarios. Permite elegir entre diferentes tipos de licencias según las características del proyecto en el que se vaya a utilizar la música.
Ofrece también servicios adicionales como cuñas de radio, locuciones corporativas, producción de audiolibros, documentales... siendo así una interesante fuente de recursos musicales a consultar.
Jamendo es una comunidad que aloja música libre bajo licencia Creative Commons, donde los músicos pueden subir sus creaciones y los usuarios descargarlas de forma gratuita. Actualmente cuenta con casi 350.000 canciones de todos los estilos. Además permite compartir listas, álbumes y widgets. Cuenta, asimismo, con una excelente guía en español.
Musopen es un proyecto sin ánimo de lucro que promueve el acceso a música clásica de dominio público mediante la creación de recursos y materiales educativos: grabaciones, partituras y libros de texto.
Aunque existe una gran cantidad de obras musicales de dominio público (es decir, aquellas cuyos derechos han caducado) los derechos de ejecución siguen vigentes. Por ello, Musopen busca además obtener nuevos registros de estas obras para ofrecerlas gratuitamente a través de la red, de modo que puedan ser escuchadas o reutilizadas por sus usuarios.
Free Music Archivees una fonoteca interactiva de música libre y legal que puede ser descargada sin coste. Dirigida por una de las emisoras de radio estadounidense de mayor prestigio, WFMU, cuenta con «comisarios» que seleccionan cada una de las piezas que formarán parte de la fonoteca. De este modo se asegura la coherencia y la calidad de sus fondos.
Opsound es un sitio que contiene música electrónica y experimental con licencia Creative Commons. Sus autores lo definen como un experimento que se realiza aplicando el modelo de software libre a la música. Los músicos y artistas sonoros pueden añadir su trabajo siempre que usen alguna licenciacopyleft. Los usuarios están invitados a descargar la música, compartirla, remezclarla o re-imaginarla.
SoundCloud es una de las plataformas de distribución de música en línea más populares. Entre otras funciones permite a sus usuarios distribuir música y archivos bajo licencia Creative Commons a través de la red. En el número 55 de Eufoníapodeis encontrar una reseña más ampliada.
Escena Digital Locutoresofrece la posibilidad de descargar una gran variedad de canciones legales y libres de copyright desde su librería musical propia. Agrupadas en una ámplia gamma de categorías.
La popular competencia de YouTube, Vimeo, cuenta con sus propias herramientas para mejorar con efectos visuales y pistas musicales los videos cargados a su sistema. Pues bien, tal biblioteca musical incluye bastante contenido libre para uso comercial que se puede aplicar al instante o bien descargar a través de sus fuentes originales: Free Music Archive, SmartSound y Audiosocket.
Un directorio con música de alta calidad compartida por artistas independientes bajo licencias Creative Commons, gran parte de ella lista para usar incluso con fines comerciales. Centenares de géneros, estilos (épocas, estados de ánimo, lugares, etc.), instrumentos musicales y tipo de uso que se piensa dar (videos, juegos, fiestas, etc.) hacen parte de sus filtros de búsqueda.
El popular servicio online donde cualquier artista puede compartir su música y venderla, también cuenta con una considerable cantidad de música libre y gratuita de la que cualquiera puede disponer (descargar) sin más que mencionar a su debido autor en las nuevas obras generadas a partir de su contenido.
AudioNautix destaca por su extensa colección de sonidos que se pueden filtrar por géneros musicales, por estados de ánimo y por tempo (lento/medio/rápido). Pueden escucharse, descargarse y usarse fácilmente, esto último con apenas una mención al sitio web. Jason Shaw es el responsable de Audionautix y el creador de todos los sonidos.
FlashKit es una comunidad donde se comparten cientos de galerías de material multimedia listo para usar en obras derivadas. Para la parte del audio, en vez de temas musicales, se comparten fragmentos de sonidos especiales (Sound Loops) y efectos musicales (Sound FX) debidamente categorizados y listos para descargar y usar en la creación de videos u otras obras.
Para la planificación del presente año lectivo 2011-2012 se ha considerado la planificación por Bloque Curricular para Educación Básica, mientras que para el Bachillerato se continúa con la competencias, lógicamente que ahora la planificación mejorará ya que se incrementarán estrategias metodológicas de pensamiento crítico, las cuales van a encaminar al estudiante en el descubrimiento del conocimiento, sin que el maestro lo enuncie en una clase aburrida y expositiva. LOS BLOQUE CURRICULARES SON:
1.Herramientas ofimáticas aplicadas a tareas académicas concretas (5 semanas).
a.Procesador de textos.
b.Programa para presentaciones.
c.Hoja de cálculo.
2.Navegador de internet (5 semanas).
a.Estrategias de búsqueda de información.
b.Criterios que hacen que la información de una página web sea fiable.
c.Uso de fuentes primarias y contrastación de opiniones.
3.Correo electrónico (4 semanas).
a.Principios.
b.Valores a desarrollar en una comunicación epistolar electrónica (etiqueta).
4.Redes sociales (4 semanas).
a.Estrategias para el trabajo colaborativo dentro de las asignaturas del currículo, de las redes sociales.
b.Seguridad.
5.Bitácora electrónica (blog) con requisitos de acceso e interactividad (5 semanas).
a.Herramientas gratuitas para la elaboración de blogs.
b.Adecuación a los temas curriculares.
c.Diversas herramientas de software libre para diseño.
d.Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libres.
e.Creative Commons (derechos de autor de libre uso).
6.Herramientas para la organización del conocimiento (5 semanas).
a.Redes semánticas.
b.Wikis.
c.Otras herramientas 2.0 que permitan organizar el conocimiento e interactuar con sus pares.
7.Galería de arte en línea (4 semanas).
a.Comprensión y uso de herramientas de fotografía digital.
b.Aplicación a distintas asignaturas.
c.Capacidad de organizar la información de acuerdo a objetivos específicos.
8.Herramientas y recursos digitales (4 semanas).
a.Tarea del mundo real.
b.Selección de tareas: eficiencia y efectividad
Compromisos de trabajo.
El "compromiso" es observado como una manera incondicional de afrontar los retos que tanto los procesos como la administración exigen al capital humano, así como la máxima expresión del vinculo entre patronos y empleados. Parece no advertirse el verdadero significado de tan común palabra, lo que se traduce en una paradoja de la administración contemporánea.
Es fácil percibir como se repite con insistencia la necesidad de poseer un personal "comprometido" con la empresa para alcanzar metas y objetivos. Usualmente es tema obligado en charlas, cursos y talleres destacar el "compromiso" como requisito indispensable en la formación de equipos de alto desempeño, organizaciones exitosas y óptimos modelos de gestión.
El "compromiso" es observado como una manera incondicional de afrontar los retos que tanto los procesos como la administración exigen al capital humano, así como la máxima expresión del vinculo entre patronos y empleados. Parece no advertirse el verdadero significado de tan común palabra, lo que se traduce en una paradoja de la administración contemporánea.
De acuerdo al diccionario español VOX la palabra "compromiso" significa, entre otras cosas, "obligación contraída, palabra dada, fe empeñada", es más, si hacemos un ejercicio simple de descomposición pareciera surgir la frase "con promesa".
El software y su licencia.
"El procedimiento de conceder a otra persona o entidad el derecho de usar un software con fines industriales, comerciales o personales, de acuerdo a las cláusulas que en ella aparecen."
No es más que obtener la determinada licencia o autorización que le permita el uso legal de determinado programa, esta licencia es un documento bien sea electrónico, en papel original o número de serie autorizado por el autor.
Usted puede tener cualquier cantidad de programas instalados, pero necesitará un documento o número de serie legal que le autorice su uso. (Es lo mismo que por ejemplo para exportar productos en su país usted necesitara de una licencia de exportación que le suministre en ese caso, el estado)
Licencia de software de propietario
El Software propietario es aquel cuya copia, redistribución o modificación están, en alguna medida, prohibidos por su propietario. Para usar, copiar o redistribuir, se debe solicitar permiso al propietario o pagar.
El Software con dominio público es software sin copyright. Algunos tipos de copia o versiones modificadas pueden no ser libres si el autor impone restricciones adicionales en la redistribución del original o de trabajos derivados.
El software libre no protegido con copyleft viene desde el autor con autorización para redistribuir y modificar así como para añadirle restricciones adicionales. Si un programa es libre pero no protegido con copyleft, entonces algunas copias o versiones modificadas pueden no ser libres completamente. Una compañía de software puede compilar el programa, con o sin modificaciones, y distribuir el archivo ejecutable como unproducto privativo de software. El Sistema X Windows ilustra esto. El Consorcio X libera X11 con términos de distribución que lo hacen software libre no protegido con copyleft.
Si usted lo desea, puede obtener una copia que tenga esos términos de distribución y es libre. Sin embargo, hay versiones no libres también, y hay estaciones de trabajo populares y tarjetasgráficas para PC para las cuales versiones no libres son las únicas que funcionan. Si usted está usando este hardware, X11 no es software libre para usted.
El software protegido con copyleft [3] es software libre cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software. Esto significa que cada copia del software, aun si ha sido modificado, debe ser software libre. Copyleft es un concepto general; para proteger actualmente un programa con copyleft, necesita usar un conjunto específico de términos de distribución. Hay muchas maneras posibles de escribir términos copyleft de distribución.
La Licencia Pública General Reducida de GNU, o GNU LGPL para abreviar. Es una licencia de software libre, pero no tiene un copyleft fuerte, porque permite que el software se enlace con módulos no libres. Sólo la recomendamos para circunstancias especiales.
Entre la versión 2 y la 2.1, la GNU LGPL cambió su nombre de "Licencia Pública
General para Bibliotecas de GNU" a "Licencia Pública General Reducida de GNU", pues no es sólo para bibliotecas
La licencia Debian es parte del contrato realizado entre Debian y la comunidad de usuarios de software libre, y se denomina Debian Free Software Guidelines (DFSG). En esencia, esta licencia contiene criterios para la distribución que incluyen, además de la exigencia de publicación del código fuente: (a) la redistribución libre ; (b) el código fuente debe ser incluido y debe poder ser redistribuido; (c) todo trabajo derivado debe poder ser redistribuido bajo la misma licencia del original; (d) puede haber restricciones en cuanto a la redistribución del código fuente, si el original fue modificado; (e) la licencia no puede discriminar a ninguna persona o grupo de personas, así como tampoco ninguna forma de utilización del software; (f) los derechos otorgados no dependen del sitio en el que el software se encuentra; y (g) la licencia no puede 'contaminar' a otro software.
Open Source. La licencia de Open Source Initiative deriva de Debian.
La licencia BSD cubre las distribuciones de software de Berkeley Software Distribution, además de otros programas. Ésta es una licencia considerada 'permisiva', ya que impone pocas restricciones sobre la forma de uso, alteraciones y redistribución
del software. El software puede ser vendido y no hay obligaciones de incluir el código fuente. Esta licencia garantiza el crédito a los autores del software pero no intenta garantizar que las modificaciones futuras permanezcan siendo software libre.
Este tipo de licencias de Software libre son muy parecidas a las BSD, pero son menos permisivas, aunque sin llegar a los extremos de las licencias GNU GPL, en las que como hemos visto, si utilizas código GPL el desarrollo final tiene que estar licenciado GPL.
El termino Copyleft se puede interpretar como Copia permitida, en contraposición a Copyright, o Copia reservada (derechos de autor).
En el tema que nos ocupa, se refiere a la autorización por parte del propietario de la licencia para su copia, modificación y posterior distribución, contrariamente a lo que ocurre con el software licenciado bajo los términos de los derechos de autor.
Ahora bien, hay que aclarar que el propietario de la licencia bajo términos de Copyleft puede desarrollar una versión de dicho software bajo licencia sujeta a Copyright y vender o ceder este software bajo cualquiera de estas licencias, pero sin afectar a las licencias Copyleft ya otorgadas.
El propietario de estas licencias puede retirar la autorización de uso de una licencia Copyleft si lo cree oportuno, pero en ese caso está obligado a indemnizar a los poseedores de las licencias en uso de este tipo.
Se trata de un tipo de licencia en el que se autoriza el uso del software de forma libre y gratuita, aunque esta sesión pueda ser bajo determinadas condiciones, como por ejemplo que el software incluya algún tipo de publicidad o limitación referente al tipo de usuario al que va destinada. Un ejemplo de esto sería que se autoriza su uso a particulares, pero no a empresas o a organismos oficiales.
Este tipo de licencia suele incluir una cláusula en la que se especifica la prohibición de la venta de dicho software por parte de terceros.
El software distribuido bajo este tipo de licencia puede ser software libre, pero no tiene por qué serlo.
Es un tipo de licencia muy similar al Freeware, sólo que suele pedirse el envío de una postal como confirmación de su utilización, aunque la utilización del programa no suele estar supeditada al envío de esta.
Al igual que las licencias Postcardware, la licencia Donationware se puede considerar como una variante de la licencia Freeware.
En este tipo de licencia se le pide al usuario el envío de un donativo para sufragar el desarrollo del programa, si bien no se supedita ni el uso de este ni sus opciones al envío de dicho donativo.
Es un tipo de distribución en el que se autoriza el uso de un programa para que el usuario lo evalúe y posteriormente lo compre. El software con licencia Shareware tiene unas limitaciones que pueden ser de varios tipos. O bien una limitación en el tiempo de utilización o bien una limitación en el funcionamiento de sus funciones y opciones, pero suele tratarse de software operativo.
Los programas que exigen registrarse para poder utilizarse plenamente se consideran
Shareware, aunque esta licencia no implique un pago en metálico.
Más que de un tipo de licencia, en este caso se trata de la sesión de un programa para su evaluación, pero con unas fuertes limitaciones en su desempeño. Un claro ejemplo de esto es un programa que nos permite ver qué se puede hacer con él, pero que no permite llevar estas acciones a su término o bien juegos que no permiten guardar las partidas o bien programas de gestión que no permiten guardar los datos al cerrarse.
Se trata de software, normalmente con bastante antigüedad, sobre el que sus creadores han liberado el copyright o los derechos de autor. El software afectado por este tipo de licencia suele estar descatalogado y no disponible en tiendas ni otros canales de distribución y venta.
Este tipo de licencia se aplica sobre todo a juegos, y si bien tuvo bastante éxito a finales de los 90 y principios de 2000, cada vez tiene menos incidencia.
Hay que dejar bien claro que para que un programa o juego se considere Abandonware es imprescindible que el propietario de los derechos haya cedido estos para la distribución gratuita de los mismos y que el mero hecho de que ya no se fabrique o que carezca de soporte técnico o no se distribuya no implica que se pueda considerar como Abandonware.
Existen webs especializadas en este tipo de software, que hay que aclarar que NO se trata de software pirata, ya que cuentan con la autorización de los propietarios de dichas licencias para distribuir estos programas.
Bien, hemos visto los diversos tipos de licencia de software que podemos encontrar. A este respecto hay que matizar un punto muy importante. Cuando adquirimos un programa, sea bajo el tipo de licencia que sea, lo que adquirimos es una licencia de uso, nunca el programa en sí, estando en todo momento sujetos a las normas y límites que dicha licencia indique.
Como norma general se otorga una licencia por punto de uso, salvo que la licencia indique específicamente lo contrario, no pudiendo ser instalado en más puntos que los que la licencia indique.
Esto quiere decir que si compramos un programa este SOLO lo podemos instalar en un ordenador y no en todos los que tengamos, aunque todos sean nuestros.
El Consorcio X distribuye X Windows System bajo una licencia que lo hace software libre, aunque sin adherirse al copyleft. Existen distribuciones bajo la licencia de la X.org que son software libre, y otras distribuciones que no lo son. Existen algunas versiones no-libres del sistema de ventanas X11 para estaciones de trabajo y ciertos dispositivos de IBM-PC que son las únicas funciones disponibles, sin otros similares que sean distribuidos como software libre.
Según la filosofía de la Open Source Initiative, y en el que la licencia cumple los siguientes criterios:
1. Libre distribución.
2. Distribución del código fuente.
3. La licencia debe permitir la modificación del código fuente, los desarrollos derivados y su redistribución en las mismas condiciones que el software original.
4. Integridad del código fuente del autor. La licencia puede imponer que los desarrollos derivados se redistribuyan con un nombre diferente o con un número de versión diferente de aquél del software original.
5. La licencia no debe ser discriminatoria de persona alguna o grupos de personas.
6. La licencia no debe restringir la utilización del software a campos de dominio o actividad.
7. Los derechos otorgados al programa deben ser aplicables a todos aquellos a quienes el software es redistribuido sin imponer condiciones (licencias) complementarias.
8. Los derechos otorgados a un programa no deben depender del hecho de que forme parte de una distribución de software específica. Si el software se extrae de una distribución y se distribuye en el marco de las condiciones que establece la licencia de distribución, todos aquellos a quienes se les redistribuye el software deben gozar de los mismos derechos y condiciones otorgados a la distribución original.
9. La licencia no debe imponer restricciones en otro software que se distribuya junto con la distribución licenciada. Por ejemplo, la licencia no debe insistir en que todos los programas distribuidos en un mismo soporte sean software de fuentes abiertas.
10. La licencia debe ser neutral en relación con la tecnología.
Seguro que se me ha olvidado algún modelo de licencia, porque al final cada uno decide como quiere explotar su obra después de crearla, y dependiendo de la finalidad que persiga escogerá un modelo u otro. No creo que unos sean mejores que otros, ya que dependerán de su adaptación a lo que uno quiere, hay muchas posibilidades, casi infinitas, y con el tiempo irán apareciendo nuevos modelos de licencia, que a fin decuentas, no es más que plasmar jurídicamente el modelo de negocio que uno haya elegido, y, de esto estoy convencido, es que uno debe ser libre de elegir lo que desee y hay que estar abiertos a todas las posibilidades.
Estas licencias aplican algunas restricciones a las obras derivadas, haciendo que según el grado de aplicación se puedan dividir a su vez en dos subcategorias:
Las licencias de software de código abierto robustas fuertes o con copyleft fuerte, contienen una cláusula que obliga a que las obras derivadas o modificaciones que se realicen al software original se deban licenciar bajo los mismos términos y condiciones de la licencia original.
Las licencias de software de código abierto robustas débiles, con copyleft débil/suave o híbridas, contienen una cláusula que obliga a que las modificaciones que se realicen al software original se deban licenciar bajo los mismos términos y condiciones de la licencia original, pero que las obras derivadas que se puedan realizar de él puedan ser licenciadas bajo otros términos y condiciones distintas.
Estas licencias también se conocen con el nombre de software propietario o privativo. En ellas los propietarios establecen los derechos de uso, distribución, redistribución, copia, modificación, cesión y en general cualquier otra consideración que se estime necesaria.
Este tipo de licencias, por lo general, no permiten que el software sea modificado, desensamblado, copiado o distribuido de formas no especificadas en la propia licencia (piratería de software), regula el número de copias que
pueden ser instaladas e incluso los fines concretos para los cuales puede ser utilizado. La mayoría de estas licencias limitan fuertemente la responsabilidad derivada de fallos en el programa.
Los fabricantes de programas sometidos a este tipo de licencias por lo general ofrecen servicios de soporte técnico y actualizaciones durante el tiempo de vida del producto.
Algunos ejemplos de este tipo de licencias son las llamadas CLUFs: Contrato de Licencia para Usuario Final o EULAs: End User License Agreement, por sus siglas en Inglés.
El software privativo es software que no es libre ni semilibre. Su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere que usted solicite autorización o está tan restringida que no pueda hacerla libre de un modo efectivo.
El software comercial es software que está siendo desarrollado por una entidad que tiene la intención de hacer dinero del uso del software. Comercial y privativo ¡no son la misma cosa! La mayoría del software comercial es privativo , pero hay software libre comercial y hay software no libre no comercial.
Se trata de un tipo de licencia que supedita su venta a que esta debe ser como parte de un equipo nuevo, estando prohibido venderlos si no es bajo esta condición. Aunque afecta más que nada a sistemas operativos, también puede afectar a otro tipo de software.
Aunque el software comprado bajo este tipo de licencia implica la propiedad del mismo por parte del que la compra los fabricantes pueden poner ciertas limitaciones a su uso, como el número máximo de veces que se puede reinstalar.
Se trata de software plenamente operativo y exactamente igual a las versiones Retail del mismo, aunque en el caso de que se ofrezca algún extra en la versión Retail en concepto de Bonus pack los fabricantes no están obligados a ofrecerlo también en las versiones OEM.
Los programas adquiridos bajo este tipo de licencia NO se pueden vender ni ceder a terceros, salvo en las mismas condiciones en las que se compraron (es decir, como parte de
Son las versiones de venta de software. En este caso el programa es de la entera propiedad del usuario, pudiendo este cederlo libremente a terceros o venderlo.
Es un tipo de licencia de software destinado grandes usuarios (empresas), normalmente bajo unas condiciones similares a las de las licencias OEM, aunque sin estar supeditadas a equipos nuevos.
Básicamente se trata de estipular un determinado número de equipos que pueden utilizar el mismo código de licencia, quedando el fabricante de dicho software autorizado para hacer las comprobaciones que considere oportunas para ver que las licencias que se están utilizando son las adquiridas.
Normalmente estas licencias se venden en paquetes de x número de licencias, por ejemplo en paquetes de 25 licencias como mínimo.
Este tipo de licencia NO se puede ceder a terceros ni total ni parcialmente.
Los demás también son importantes por eso los puse se dice que las mejores empresas tienen un servidorLinux este sistema es libre. Tu dispones que licencia quieres depende de tu economía y para que lo necesitas.
Muchas licencias libres como MIT License, y GPL, son compatibles con la GPL (ver lista completa en los enlaces parte inferior). Esto significa que se puede combinar código licenciado bajo GPL con código que se encuentre bajo una licencia compatible sin ningún tipo de problema, ya que el código resultante debe satisfacer las condiciones de ambas licencias. Sin embargo, otras licencias calificadas como libres no son compatibles con la GPL, lo que
dificulta la reutilización de código; a mi entender y por lo que pude leer los desarrolladores de software libre deben de licenciar su código bajo GPL o licencias compatibles con la GPL, para que puedan aprovechar las ventajas que ello conlleva. Pero tienen abierto todo un abanico de posibilidades para poder enmarcar su software libre a una licencia conveniente.
Muchas gracias por leer este artículo espero que haya sido de su agrado para más información escorpio_juancito@hotmail.com
Aspectos analizados.
VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE
1. Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales)
El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en licencias.
La práctica totalidad de los concursos para desarrollo de software para la administración publica pasan por compatibilizar con productos de la factoría de Microsoft, por lo que garantiza la perpetuación e ingresos hacia Microsoft y no favorece a las empresas locales que pudieran ofrecer productos equivalentes.
Además de la reducción de costes por uso de software libre. ¿Qué podrían aportar esas inversiones si los beneficiados fuesen empresas del propio estado, en lugar de mandar a una compañía extranjera esas enormes cantidades de dinero?
2. Libertad de uso y redistribución
Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.
3. Independencia tecnológica
El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo tecnológico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.
4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias
Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la propiedad del producto del cual dan el servicio.
Esto, además, produce un cambio que redunda en una mayor atención al cliente y contratación de empleados, en contraposición a sistemas mayoritariamente sostenidos por la venta de licencias y desatención del cliente.
5. Soporte y compatibilidad a largo plazo
Este punto, más que una ventaja del software libre es una desventaja del software propietario, por lo que la elección de software libre evita este problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el máximo de ventas que puede realizar de un producto, no le interesa que sus clientes continúen con el. La opción es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas tecnologías solo para éste y no dar soporte para la resolución de fallos al anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios.
Veanse diferentes versiones de Windows que dejan de ser soportadas por Microsoft o software de grabación que no admite nuevos modelos de grabadoras ópticas sin una actualización, aún cuando la grabadora nueva emplee el mismo mecanismo de grabación que la antigua.
6. Formatos estándar
Los formatos estándar permiten una interoperatividad más alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones para lograr una alta interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo.
Los formatos estándares afectan a todos los niveles. Un ejemplo lo estamos viendo en los documentos emitidos por las administraciones publicas en distintos formatos y versiones, que producen retrasos y dificultades en el acceso adecuado a la información para las mismas administraciones y para sus usuarios. Algunas administraciones de la unión europea ya están dando el paso a formatos abiertos como ODF (Open Document Format).
7. Sistemas sin puertas traseras y más seguros
El acceso al código fuente permite que tanto hackers como empresas de seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la existencia de puertas traseras es ilógica ya que se pondría en evidencia y contraviene el interés de la comunidad que es la que lo genera.
8. Corrección mas rápida y eficiente de fallos
El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado solucionar mas rápidamente los fallos de seguridad en elsoftware libre, algo que desgraciadamente en el software propietario es mas difícil y costoso. Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, éstas niegan inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta proporcionar los parches de seguridad.
9. Métodos simples y unificados de gestión de software
Actualmente la mayoría de distribuciones de Linux incorporan alguno de los sistemas que unifican el método de instalación de programas, librerías, etc. por parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o desmarcar una casilla para la gestión del software, y permiten el acceso a las miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan tener que recurrir a páginas web de dudosa ética desde las que los usuarios instalan sin saberlo spyware o virus informáticos en sus sistemas. Este sistema de acceso y gestión del software se hace practicamente utópico si se extrapola al mercado propietario.
10. Sistema en expansión
Las ventajas especialmente económicas que aportan las soluciones libres a muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un constante crecimiento del software libre, hasta superar en ocasiones como en el de los servidores web, al mercado propietario.
El software libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas de producción por algunas de las empresas tecnológicas mas importantes como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc. Paradojicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas, emplea GNU Linux en muchos de sus servidores. Podemos augurar sin lugar a dudas un futuro crecimiento de su empleo y una consolidación bien merecida.
12 herramientas gratuitas para crear el contenido creativo visual perfecto
Una imagen vale más que mil palabras… o al menos puede ser procesada 60.000 veces más rápido que las palabras. Si quieres llamar la atención de tu audiencia es el momento de volverte más visual. Los tuits con imágenes tienen un 94% más de probabilidades de ser retuiteado, y los artículos de un blog que ofrecen imágenes rompen con el texto y hace los posts mucho más atractivos. Hemos elaborado una lista de herramientas estrella, fáciles de usar y gratuitas, que te permitirán diseñar y elaborar creativas imágenes en muy poco tiempo.
Canva hace que sea más sencillo para los principiantes en esto del diseño crear bonitas imágenes. Después de crear tu cuenta, serás guiado a través de un tutorial que te ayudará a enfrentarte a lo básico… como por ejemplo ponerle un sombrero a un mono. Canva te ofrece completo control creativo sobre el texto, los objetos y los colores de tus proyectos. La herramienta te ofrece imágenes, fondos, y opciones de diseño de rápido acceso desde la barra lateral de la izquierda, lo que hace que crear imágenes sea lo más sencillo posible.
Canva es de libre acceso y cuenta con una amplia biblioteca de imágenes donde poder elegir; se toman la molestia de abastecerte con imágenes para que las uses. Además puedes subir tus propias imágenes o usar, a un dólar la imagen, imágenes de primera calidad que tienen en su repositorio. El equipo de Canva hace super sencillo crear imágenes en función de los canales sociales en los que tienes pensado publicarlas, al comenzar cada nuevo proyecto puedes seleccionar el tamaño de la imagen que necesitas (por ejemplo si estás creando una cabecera para Twitter) o seleccionar las dimensiones que tú quieras.
Las infografías están de moda, pero sin un diseñador que las cree, los profesionales del marketing se encuentran entre la espada y la pared. Piktochart simplifica el proceso de creación de infografías y logra que compongas en muy poco tiempo infografías con impresionantes efectos visuales basadas en datos. Puedes crear tus propias infografías desde cero, o elegir entre una selección de temas y plantillas ya preparadas. Tanto la interfaz como la librería de Piktochart son increíblemente fáciles de usar, por lo que es una gran herramienta para los diseñadores amateur. Seleciona el fondo, el tamaño de la fuente, los colores y simplemente añade imágenes de la barra lateral de la izquierda que aparece en el editor.
BeFunky es un editor de fotos online que te permite editar fotografías fácilmente, añadir filtros, y crear collages con varias fotos. Empezar es tan sencillo como hacer clic en el botón y subir tu foto desde tu ordenador, Facebook, la webcam, Flickr, Photobucket, Picasa o Sample. BeFunky es una herramienta bastante ingeniosa que ofrece resultados de calidad a cualquiera que quiera retocar rápidamente una fotografía sin necesidad de descargar e instalar ningún software, lo que te permite subir y editar en segundos.
Recite This es una herramienta realmente sencilla que te ayudará a añadir más imágenes a tus publicaciones en redes sociales o los artículos de tu blog si no quieres complicarte demasiado con el diseño. Recite This te permite añadir tu propio texto, ya sea una cita inspiradora, un título para la próxima entrada de tu blog, una lista de consejos, o algún dato estadístico para tu público. Una vez que estés satisfecho con tu texto, puedes tener una imagen usando ese texto. Recite This te sugiere una composición, pero tú puedes ir seleccionando otras hasta que estés contento con el resultado. Tus mensajes serán entonces mucho más atractivos.
Pictaculous es la herramienta que necesitabas la última vez que quisiste hacer un cambio de imagen en tu casa en 60 segundos. Esta útil herramienta visual te ayuda a asegurarte que tus infografías y otras imágenes no destruyan la retina de nadie, sugiriéndote qué colores combinan con la imagen que subas. Tu propia paleta de colores personalizada. Hemos probado con una foto de este zorro… Combinan perfectamente juntos, no?.
Skitch es una de esas herramientas útiles que se pueden usar para casi todo, para hacer una captura de pantalla o para destacar datos en tu próximo gran informe de marketing. Skitch es una herramienta de descarga gratuita que te permite hacer clic y arrastrar para seleccionar el área de la pantalla que quieres capturar. Skitch además viene repleto de funciones para anotaciones, lo que te permite rodear información importante, añadir flechas que apunten a determinadas zonas y añadir cuadros de texto. Y siendo un producto de Evernote, puedes guardar y almacenar todas tus imágenes en tu cuenta de Evernote, o guardarlas en tu equipo.
Si lo que necesitas es una fuente de recursos Creative Commons – organización sin ánimo de lucro que permite el intercambio y uso de creatividad y conocimiento – para tus contenidos, Compfight tiene acceso a la API de Flickr para ayudarte a encontrar rápidamente imágenes que puedan ser usadas de forma gratuita, siempre que se acredite la fuente original. También es posible comprar fácilmente fotos a precios que rondan el dólar cada una. Introduce las palabras clave en la barra de búsqueda y elige entre la selección de imágenes que te ofrece. Asegúrate de filtrar las imágenes “Creative Commons” (descubre más sobre las licencias de las imágenes de Flickr aquí).
Hacer GIFs para compartir en redes sociales no tiene porqué ser una tarea rutinaria. Ahora que Twitter permite añadir GIFs animados a tus tuits, no hay razón para no crearlos. (Por cierto, echa un vistazos a estas fantásticas formas de usar GIFs en tus acciones de marketing). Make a GIF hace muy simple crear GIFs a partir de fotografías, vídeos, desde la cámara web o utilizando un vídeo de Youtube.
La imagen resultante tendrá una marca de agua con el texto “MakeAGIF.com”, pero cuando no cuentas con un diseñador para tus necesidades de GIFs animados es una buena herramienta para tener a mano. Aquí tienes de muestra uno que hemos hecho de una ardilla hambrienta.
La herramienta para redimensionar imágenes para tus redes sociales que proporciona Internet Marketing Ninjas te ahorra tiempo y esfuerzos a la hora de optimizar tus imágenes para los distintos canales sociales. Sólo tienes que subir tu imagen, seleccionar la red social para la que quieres redimensionar tu imagen, arrastrar el área de selección, situarla en la posición que desees y hacer clic en “Done Editing”. Tu imagen tendrá el tamaño perfecto y podrás descargar de inmediato sin coste alguno.
Slidely te permite crear presentaciones de diapositivas, galerías o collages. Regístrate gratis con una dirección de correo electrónico o uno de tus perfiles de redes sociales, conecta tus cuentas para obtener las imágenes, navega por las categorías de Instagram (como por ejemplo “más populares”) o sube tus propias imágenes. Hemos creado este vídeo en segundos seleccionando algunas fotos populares en Instagram recomendadas para nosotros, seleccionando una canción desde YouTube, añadiendo un filtro y ¡listo!. Comparte, embebe o guarda en tu equipo. Es una forma estupenda de mostrar fotos en una conferencia o un evento sin tener conocimientos a nivel profesional de edición de vídeo. Haz lo mismo para conseguir collages o galerías de imágenes y compartirlas con tus fans.
¿Estás buscando el tono adecuado para tu imagen o tu web y parece que no das con él? Si hay algún color concreto en alguna parte de tu equipo que te llame la atención, Instant Eyedropper puede captar ese color y darte el código que necesitas, simplemente arrastrando y soltando. Es una herramienta de descarga gratuita y se instalará en tu bandeja hasta la próxima vez que la necesites.
GIMP (Programa de Manipulación de Imágenes de GNU) es un software de edición de imágenes que tendrás que descargar e instalar. Viene con una sorprendente cantidad de avanzadas herramientas y funcionalidades gratuitas, una opción gratuita para los aficionados al diseño que buscan mejorar sus habilidades o para cualquiera que desee tener libertad creativa para sus diseños. Si tú no eres tan hábil con el diseño pero quieres dar una oportunidad a GIMP, te ofrecen una completa sección de guía de usuario y tutoriales que te guiarán a través de la creación de formas simples y tu periodo de aprendizaje de diseño (bonus: su guía de usuario está disponible en varios idiomas).
Tecnicamente no puede estar dentro de la lista de herramientas gratuitas, pero si te sobra algo de presupuesto y quieres que tu trabajo de diseño sea manejado por un profesional – sin tener que contratar a un diseñador a jornada completa – Visual.ly ofrece un servicio para las marcas que permite enviar un pequeño briefing, te pone en contacto con un equipo de diseñadores que cumplirán con tus deseos y crearán el contenido visual original que necesites para tus acciones de marketing.
¿Qué otras herramientas utilizas para crear imágenes impresionantes para tus publicaciones en social media? Déjanos tus recomendaciones en los comentarios.
Gestión de información y gestión de contenidos.
Los servicios de información y documentación accesibles a través de internet, más concretamente mediante servidores web, están aumentando de una forma exponencial. La lógica evolución del web desde hace más de 10 años ha ido produciendo la sustitución de páginas y documentos estáticos por documentos generados dinámicamente, merced a la interacción del usuario con la lógica de procesos y flujos de trabajo definida por los creadores del servicio y a la disponibilidad de cada vez mayores repositorios de información. Evidentemente, se ha ido pasado progresivamente de un concepto de publicación de páginas web, bastante simple en su origen, a esquemas más complejos y diferenciados, fundamentados en procedimientos y técnicas basados en la gestión de información. La cada vez mayor complejidad de los servicios y de los sistemas que los soportan, ha hecho necesaria la formulación de un corpus teórico y práctico en el que se combinen las técnicas clásicas de gestión de información en las organizaciones con las características propias del medioambiente digital.
Esta evolución, que se ha acelerado durante la primera mitad de la década de 2000, ha tenido un impacto no sólo en los métodos y técnicas de gestión de información, sino también en la propia tecnología para gestión de información y, en consecuencia, en el mercado de productos y servicios (GILBANE, 2000). Si bien en la segunda mitad de la década de los 90 se podía diferenciar entre productos para gestión documental, para recuperación de información, etc., desde el año 2000 se ha producido una convergencia entre todas las plataformas, de forma que en la actualidad se pueden encontrar soluciones que pretenden ser globales y ofrecer soporte a todo el proceso de gestión de información en una organización. Las herramientas para este trabajo han recibido la denominación de sistemas de gestión de contenidos (o Content Management Systems, CMS), y se han integrado con los sistemas de gestión documental y con los de recuperación de información. A ello hay que unir que, en la concepción actual de la gestión de información, el control de los procesos es un elemento nuclear, por lo que se acompañan de sistemas de workflow , o de flujos de trabajo. Con todo ello se puede delinear un paisaje en el cual las herramientas de gestión documental han ido incorporando a sus prestaciones las capacidades necesarias para gestionar los procesos que crean, almacenan, tratan y presentan información, en entorno digital.
Sin embargo, no por ello cabe afirmar que existe una igualdad directa entre los sistemas de gestión de contenidos y los sistemas de gestión documental. Se pueden encontrar en el mercado sistemas de gestión de contenidos que no ofrecen las prestaciones documentales que serían deseables, y viceversa. De la misma forma, no es posible igualar mediante una ecuación gestión de contenidos y gestión documental o records management. Íntimamente relacionadas sí, pero iguales no. Sólo el estudio y la evaluación de las características y prestaciones presentes en las herramientas disponibles pueden determinar la adecuación de una solución en un contexto o problema dado. A ello cabe añadir las diferencias existentes entre la gestión de contenidos para web y la gestión de contenidos para empresas, y que pueden encontrarse en los informes o documentos especializados que publican las propias compañías del sector. Si a esto se suma la complejidad creciente de muchos portales, tanto internos como externos, de las organizaciones, que son soportados por sistemas de gestión de contenidos, y a los procesos de publicación digital necesarios para su producción, los sistemas de gestión de contenidos se configuran como aplicaciones de varias escalas, que pueden llegar a alcanzar una alta complejidad.
En la parte humana, las herramientas para gestión de contenidos sólo se pueden entender en un entorno de trabajo en colaboración y distribuido, ya que es en este tipo de ambientes donde se puede aprovechar todo su potencial. De la lectura de los párrafos anteriores se deduce que, frente a enfoques tradicionales de tratamiento documental, pasivos, las herramientas actuales han llevado más allá los límites del tratamiento documental, ya que se han extendido hasta el proceso de creación, por su parte inicial, y al proceso de nueva publicación y de personalización, por su parte final. Esto configura ahora un esquema circular e iterativo para el tratamiento documental, a lo que se debe unir, entonces, la necesaria reflexión sobre el concepto y características de los documentos digitales. El ciclo de vida de los documentos digitales muestra significativos cambios sobre el ciclo de vida tradicional, al igual que el concepto de documento. Evidentemente, las actividades informativo-documentales deben reformularse para hacer frente al nuevo medioambiente digital.
Actividades de procesos de gestión de contenidos.
La gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001). Como en otros métodos y técnicas directamente relacionados con el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las formulaciones teóricas han seguido a la necesidad y a su resolución tecnológica, o han discurrido en paralelo. En este sentido, la gestión de contenidos se ha beneficiado de las técnicas y procesos de producción y edición de publicaciones digitales en un primer momento. Sin embargo, rápidamente pudo apreciarse que el proceso de publicación digital no cubría por completo todos los procesos de gestión de información necesarios para una adecuada gestión de contenidos.
El proceso de publicación digital más sencillo define un proceso en el cual se diseña un marco de integración para un conjunto de objetos, cuyo resultado final es la publicación del documento digital. Evidentemente, este proceso, que puede reflejar el esquema más simple de funcionamiento de un weblog, se complica si se sitúa en el contexto de una unidad o sistema de información que debe crear información digital más compleja, y que, además, debe servir a comunidades de usuarios especializados, o a diferentes comunidades de usuarios. Los productos de información digital se vuelven más complejos, y los procesos técnicos que se desarrollan sobre ellos se hacen igualmente más complejos (ROBERTSON, 2003). El trabajo en colaboración obliga a desarrollar flujos de trabajo en los que es necesario asignar diferentes roles a las personas que intervienen en el mismo. Los objetos que componen los documentos pueden proceder de diferentes fuentes y tener diferentes formatos, con lo que es necesario controlar repositorios de información. Además, los usuarios demandan servicios de apoyo a los productos de información digital como la búsqueda de información o el acceso a documentos generados anteriormente, lo que hace necesario disponer de herramientas de archivo digital. Los cada vez más complicados procesos de gestión de contenidos demandan la formalización de sistemas de metadatos que resultan necesarios tanto para los procesos de gestión como para los de publicación o los de recuperación de información.
Esta complejidad ha producido el desarrollo de dos especializaciones principales de la gestión de contenidos: Web Content Management , WCM, y Enterprise Content Management , ECM. La primera especialización (MILLER y DAVID, 2002) se centra en el entorno web, y su objetivo principal y sus métodos se orientan a la producción de documentos e información digitales para el web, especialmente para portales y webs corporativos. La segunda (GINGELL, 2003) encuentra su fundamento en la idea de gestión total de la información en las organizaciones mediante la integración de toda la información necesaria para alcanzar los objetivos de la organización proveniente no sólo de sistemas de publicación, sino también de sistemas ERP, gestión de documentos, datawarehouses, etc. La expresión más generalizada -en el momento actual- del ECM son las intranets y los portales internos de las organizaciones. En todos los casos, la gestión de contenidos tiene como factor ineludible el etiquetado de la información en formatos XML, o en lenguajes específicos para cada contexto, derivados del mismo. A esto es necesario añadir la cada vez mayor necesidad de gestionar lo que se ha dado en llamar digital assets , documentos multimedia en formato digital, que es necesario almacenar, describir, integrar y gestionar, con especial referencia a la gestión de los derechos inherentes a los mismos. Otro enfoque especializado es el que considera las herramientas para desarrollo de bibliotecas digitales como sistemas de gestión de contenidos, como por ejemplo el reciente trabajo de Han (2004), que compara Fedora, Dspace y Greenstone.
Los trabajos sobre gestión de contenidos coinciden en señalar que un sistema de este tipo debe ofrecer, como mínimo, una aplicación nuclear CMS que soporte los procesos de publicación, flujo de trabajo y repositorios de información; un repositorio de información; herramientas de integración de información externa; y modelos y templates para productos finales. Un CMS se compone de varios subsistemas (BOIKO, 2001) que interaccionan entre ellos:
Colección: subsistema encargado de la creación y/o adquisición de información. Debe dar soporte a los procesos de creación de contenidos, soporte a flujos de trabajo, sindicación e integración de fuentes externas. Además, debe ofrecer soporte a procesos de conversión entre formatos diversos, y a la agregación de contenidos de fuentes diversas en estructuras específicas.
Gestión: subsistema encargado de la gestión y control de los repositorios de información, de los grupos de usuarios, y de los procesos de soporte para los otros subsistemas. Se encarga de definir y controlar los flujos de trabajo que son utilizados por los otros subsistemas, y de la definición de parámetros para el funcionamiento del sistema.
Publicación: subsistema encargado de la producción final de publicaciones o productos de información digital, de manera automática o casi automática. Utiliza un modelo basado en templates y deberá ofrecer posibilidades de personalización para usuarios y la posibilidad de producir para diferentes tipos de plataformas y/o clientes.
Nakano (2002) señala cuatro subsistemas, en lugar de tres, correspondientes a creación/edición de contenidos, repositorio, flujo de trabajo y gestión de operaciones. Browning y Lowndes (2001) señalan autoría/creación, flujo de trabajo, almacenamiento/repositorio y publicación. En cualquier caso, la dinámica de los productos y aplicaciones que se engloban bajo la etiqueta de gestión de contenidos ha hecho posible la aparición de herramientas que siguen diferentes enfoques y que, en consecuencia, ofrecen diferentes prestaciones. Dada la importancia que la elección e implantación de una herramienta de este tipo tiene para la organización que se trate, se han realizado detallados estudios que evalúan las prestaciones y características de los productos disponibles. De estos toolkits de evaluación para CMS pueden deducirse las prestaciones básicas que deben ofrecer. Por ejemplo, véanse los de Step Two (2004), Gilbane Report (BLUEBILL, 2003), CMS-Watch (2005), o la Guía CMS-Spain (CMS-SPAIN, 2004).
La selección, implantación y puesta en marcha de una herramienta para gestión de contenidos es fruto de un estudio y de un análisis detallado de la organización que lo instala, de los objetivos de la misma, de los procesos de trabajo y recursos de información que utiliza, y de los usuarios que van a usarlo. En consecuencia, una exhaustiva planificación, resultado del estudio previo, y una rigurosa metodología de puesta en marcha son ineludibles para tener éxito con cualquier iniciativa de gestión de contenidos. Si, se revisa, por ejemplo, la monografía de Rockley (2003), obra de referencia para ECM, puede apreciarse que gran parte está dedicada a los aspectos relacionados con el análisis, planificación y metodología de selección, integración, implantación y puesta en marcha. Nakano centra gran parte de su texto (2002) en la organización y dinamización del trabajo colaborativo en comunidades estructuradas alrededor del web. ASILOMAR (2003) ha publicado una interesante encuesta sobre los problemas que plantean los CMS a sus usuarios. Como ha señalado Veen (2004), el éxito o el fracaso de un CMS en una organización no es tanto una cuestión tecnológica como una cuestión de personas y de procesos.
Soluciones de software libre para gestion.
El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:
ofrecer el código fuente de la aplicación
distribuirse bajo alguna de las licencias consideradas de referencia (véanse las licencias disponibles en Open Source Initiative , http://www.opensource.org)
poder ser modificadas, copiadas y distribuidas libremente, respetando los términos establecidos en la licencia respectiva.
Una revisión somera de las herramientas para gestión de contenidos que son distribuidas bajo alguna de las licencias consideradas para software libre muestra la existencia de un gran número que ofrecen variadas prestaciones y orientaciones. Brevemente, su arquitectura técnica se fundamenta en el terceto servidor web, intérprete de lenguaje de programación y gestor de base de datos. A este esquema responde el conocido acrónimo LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP), o su versión Windows, WAMP. Precisamente han sido PHP (http://www.php.net) y MySQL (http://www.mysql.com) las herramientas más extendidas entre los sistemas libres para gestión de contenidos, ya que la mayoría de las soluciones se basan en ellos. Ejemplos de todo esto se pueden encontrar en OpenSourceCMS (http://www.opensourcecms.com/), y en CMS Matrix (http://www.cmsmatrix.org/), que ofrece una matriz de comparación muy útil y exhaustiva para comparar los requerimientos y prestaciones de las diferentes herramientas. Muchas de estas herramientas son dignos contendientes de soluciones propietarias de alto coste, y están siendo utilizadas en numerosas intranets y portales de todo tipo de organizaciones, lo cual ha permitido desarrollar un mercado y un modelo de negocio, que por el momento parece sostenible a corto y medio plazo. En la última edición celebrada de LinuxExpo , Mambo (http://www.mamboserver.com), un CMS bajo licencia GPL, ha ganado el premio Best Open Source Solution , ante productos de grandes empresas. El interés de este tipo de soluciones, tanto en los clientes como en los proveedores de servicios de valor añadido, puede verse reflejado en Holst (2001), Dolye (2003) y Robertson (2004).
Una propuesta tipologia y perspectiva de desarrollo.
Si bien la gestión de contenidos es una disciplina en auge, y que cada vez ofrece mayor nivel teórico y metodológico, junto a herramientas en constante desarrollo, también es cierto que bajo este "metatérmino" se pueden encontrar herramientas y plataformas que muestran diferentes orientaciones, diferentes prestaciones, y enfocadas a diferentes objetivos y grupos de usuarios. Para los propósitos de este trabajo, se ha optado por crear una tipología esquemática.
Plataformas para desarrollo de gestión de contenidos: se trata de soluciones que ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Ofrecen un entorno y unas herramientas de desarrollo. En consecuencia, su interés radica en la posibilidad de construir soluciones adaptadas a cada caso. Demandan un alto nivel de conocimiento de lenguajes de programación de alto nivel, como por ejemplo Java o Python, mientras que otros usan PHP. Pueden servir para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de comercio electrónico, o para construir, a su vez, herramientas que respondan a las características de los tipos que se explican en los apartados posteriores. En muchos de ellos diferentes desarrolladores y usuarios han ido creando módulos, de forma que es posible integrar desarrollo propio con herramientas disponibles. Las características de cada plataforma varían, ya que se pueden encontrar desde sólo la plataforma, como Zope , a entornos que ofrecen las prestaciones básicas necesarias para gestión de contenidos, con interfaces y flujos de trabajo especialmente diseñados para ello, como OpenCMS. Sin pretender ser exclusivo, las plataformas más extendidas son:
Portales: la creación y mantenimiento de portales, como soporte y herramienta básica de los servicios de información web, es una de las funciones principales que desempeñan los sistemas de gestión de contenidos para portales. Su funcionalidad, administración y mecanismos de control están especialmente orientados a ofrecer a sus usuarios un portal con diferentes tipos de contenidos y de servicios, desde la publicación de noticias, al repositorio de documentos, pasando por foros, encuentras, sindicación de contenidos, creación de perfiles y de grupos de usuarios, personalización de la información y de su presentación, etc. Siguen una arquitectura modular, ya que se componen de módulos, encargados de diferentes funciones, que son administrados desde una interfaz centralizada. Adoptan el esquema de espacios en su interfaz, para lo cual usan los ya citados templates , en los cuales se distribuyen los diferentes módulos. Técnicamente, la mayoría de ellos requieren LAMP/WAMP, aunque existen algunas herramientas que usan Python (Plone sobre Zope) o Perl (como WebGUI). Los más extendidos son:
Aula virtual: entornos que ofrecen las prestaciones necesarias para crear contenidos para aprendizaje en línea, y ciertos mecanismos de interacción, como foros, chats, evaluación interactiva, etc. En realidad, la mayoría de ellos siguen esquemas de aula clásica, traspasados al entorno web, más que ser entornos de aprendizaje virtual proactivo. Este tipo de plataformas han ajustado las prestaciones de gestión de contenidos a las características del material docente en formato digital. Es altamente recomendable que la plataforma que se utilice sea capaz de empaquetar sus contenidos en formatos SCORM y/o IMS. Las plataformas más conocidas son:
Bibliotecas digitales: las bibliotecas digitales, el paradigma para los servicios de información de finales del siglo XX y comienzos del siglo XXI, organizadas alrededor del terceto que forman los usuarios, las colecciones, y los servicios de valor añadido, se configuran como un espacio altamente especializado para la gestión de contenidos. El desarrollo de colecciones digitales, la organización y creación de los mecanismos de acceso o la gestión de metadatos se benefician de la combinación de los procesos de publicación digital, y de los principios de gestión de información. Además, tienden a configurar espacios de colaboración, mediante el acceso y la gestión de colecciones distribuidas. El estado actual de las principales herramientas es diverso, así como sus enfoques, ya que van desde repositorios federados de documentos (como Fedora), hasta herramientas de usuario final (como Greenstone). Este tipo de herramientas es más exigente, en sus requerimientos, que los otros tipos indicados en este texto.
Publicaciones digitales: son plataformas especialmente diseñadas teniendo en cuenta las necesidades de las publicaciones digitales, tales como periódicos, revistas, etc. En consecuencia, sus prestaciones están orientadas al control de los procesos de edición, creación y publicación de contenidos, más que al desarrollo de aplicaciones o portales. De especial interés van a resultar en los próximos años todos los sistemas dedicados a la publicación de revistas científicas que den soporte al proceso de envío, revisión y publicación. Aunque no es exactamente un sistema de publicación de revistas se ha incluido en el listado ePrints por su interés para el ámbito académico y su posibilidad de ser adaptado para publicaciones.
Entornos para colaboración: corresponderían a la clásica definición de groupware , herramientas para trabajo en grupo. Su objetivo es dar a grupos de usuarios especializados las prestaciones necesarias para llevar a cabo trabajos y proyectos en común. En este tipo de entornos, los flujos de trabajo, los usuarios, los puntos de control y los documentos entregables (deliverables) son los contenidos clave a gestionar. Además, se necesitan herramientas de control de tiempos y actividades junto a posibilidades de comunicación síncrona y asíncrona. Se trata, entonces, de una especialización evidente de la gestión de contenidos que se relaciona con la gestión de proyectos. Un entorno colaborativo muy conocido y extendido es wiki , sobre todo destinado a la elaboración de documentos para comunidades de interés. Existen gran número de plataformas wiki que han ido aumentando progresivamente sus prestaciones, de manera que unos autores las sitúan entre las herramientas para portales, mientas otros las colocan en este apartado:
Blogs o bitácoras: los blogs son el fenómeno, ya consolidado, que ha dado un verdadero potencial democrático a la web, a pesar de los inconvenientes que pueda conllevar. Los blogs muestran un modelo de gestión de contenidos bastante simplificado, ya que suelen ser monousuario, y con un sencillo flujo de trabajo, lo que ha facilitado su expansión entre amplios grupos de usuarios sin conocimientos técnicos profundos. A pesar de que los grandes servidores de blogs dan al usuario la solución ya implementada, existen herramientas para blogs, dentro del modelo LAMP/WAMP, que puede ser instalados y operados bajo licencia libre. Debe indicarse, en cambio, una tendencia a aumentar las prestaciones de los blogs, intentando dotarlos de parecidas características a las disponibles en las herramientas para portales.
La gestión de contenidos, y las herramientas de software libre que facilitan su implementación, son una realidad que ni puede ni debe pasar desapercibida, ya que ofrecen soluciones para los servicios que debe ofrecer, en el entorno digital, una unidad de información. Existen soluciones de tipo general y soluciones especializadas. Además, es innegable la existencia de un creciente mercado de productos y soporte para estas herramientas. Sin embargo, y a modo de conclusión, es necesario delinear varios factores críticos que deben ser tenidos en consideración:
Requerimientos: si bien en el momento actual unos conocimientos técnicos de nivel medio son suficientes para poner en marcha un servicio con estas herramientas, en un futuro cercano aumentará el requerimiento técnico, sobre todo debido al creciente volumen de información, a la complejidad de los documentos digitales y a la exigencia de niveles de seguridad.
Documentación: el soporte profesional para estas soluciones es un coste oculto que debe ser valorado. La documentación de administración y de usuario final todavía no alcanza, en muchos casos, el nivel de exigencia que sería deseable.
Objetivos y planificación: a pesar de lo que pueda parecer, todavía se siguen montando servicios de información en Internet en los que los objetivos y una correcta planificación son difuminados por el espejismo tecnológico. Sólo un correcto análisis y planificación podrán ayudar a determinar la elección de la herramienta más adecuada: "la forma sigue a la función".
Web semántico: a pesar del desarrollo del XML y de sus lenguajes derivados, y de los esquemas de descripción de recursos de información y de metadatos, son todavía escasas las soluciones para gestión de contenidos que trabajan directamente con ellos. No existe apenas soporte para la utilización de RDF o de ontologías. En un entorno digital enfrentado al crecimiento exponencial de la información, este es un problema al que hacer frente con celeridad. Las herramientas que lo hagan tendrán una ventaja competitiva más que notable.
1O Herramientas gratuitas de diseño grafico.
Las suites de diseño más conocidas suelen ser caras: Corel, Adobe, Autodesk… marcas de renombre que para muchos no tienen reemplazo, pero nada más lejos de la realidad, ya que existen programas freeware para trabajar en campos del diseño gráfico de casi cualquier ámbito, desde retoque fotográfico hasta modelado 3D, pasando por utilidades centradas en el pixel art o el dibujo utilizando tabletas gráficas. Estas son 10 de las mejores herramientas gratuitas para el diseño gráfico que podemos encontrar.
Paint.NET (Windows)
Una de las herramientas gratuitas de edición de imágenes más robustas y prácticas que podemos encontrar. Su interfaz es ideal tanto para realizar retoques a imágenes como utilizarlo como editor para gráficos en pixel art. Es capaz de trabajar con capas, e incluye todas las herramientas básicas que otras suites de diseño gráfico poseen. Uno de nuestros programas de cabecera.
GIMP (Windows, Linux, Mac OS)
La icónica alternativa freeware a Photoshop y estandarte en su campo para sistemas operativos basados en Linux. Con casi dos décadas a sus espaldas de constante actualización, la herramienta cuenta con un sinfín de características: pinceles, herramientas de recorte inteligente, capas, macros, soporte de archivos PSD de Photoshop… si superamos la barrera que supone el ligero cambio de interfaz con respecto al software de Adobe, tenemos otro imprescindible.
Blender (Windows, Linux, Mac OS)
En el campo de las 3D, Blender es el que manda. Permite, modelar, crear sistemas de iluminación, renderizar y animar gráficos tridimensionales. Con una enorme comunidad de usuarios detrás, existen cientos de tutoriales y ejemplos en la red para adentrarnos en esta profunda herramienta gratuita multiplataforma. Aún con sus enormes posibilidades, también es apta para novatos, como demuestra este tutorial que hicimos para crear logotipos en 3D.
Inkscape (Windows, Linux, Mac OS)
Posiblemente, el mejor editor freeware de gráficos vectoriales SVG que podemos encontrar. Comparte la mayoría de funciones con otros programas comerciales como Illustrator, Freehand o la suite CorelDraw, permitiendo el dibujado de todo tipo de formas, trayectorias, inserciones de texto, transformaciones y gradientes.
Sculptris (Windows, Mac OS)
En este caso, Sculptris se centra en un ámbito concreto del la creación de gráficos 3D, el del modelado. La herramienta está planteada para que a partir de figuras geométricas básicas creemos complejas figuras como si estuviéramos modelando con arcilla. Permite colorear posteriormente las figuras con colores o texturas subidas por nosotros, así como exportar nuestras creaciones en formato .obj o Zbrush.
Photoscape (Windows, Mac OS)
Si no somos tan “manitas” en esto de la edición de imágenes y queremos un editor simple que haga el trabajo por nosotros, Photoscape es una opción ideal. Además de servir como catalogador y visor de imágenes, permite realizarles todo tipo de modificaciones y retoques básicos en cuanto a los niveles de color, brillo y contraste, además de incluir incontables filtros y plantillas para realizar composiciones varias.
Infogr.am (Web)
Las herramientas web están a la orden del día, pudiendo trabajar con programas de edición de imágenes sin salir del navegador. Una de las tareas más engorrosas y que más tiempo puede llevarnos es la creación de diagramas e infografías para ilustrar todo tipo de proyectos. Por suerte, existen asistentes como Infogr.am, que nos proporciona una serie de plantillas básicas sobre las que trabajar. También podemos encontrar otras alternativas similares en Easel.ly y Visual.ly.
IcoFX (Windows, Mac OS)
Con IcoFX matamos dos pájaros de un tiro. Inicialmente, el cometido de la herramienta es, como su nombre indica, el de la creación y edición de iconos, pero gracias a su interfaz planteada para trabajar con imágenes de poca resolución, es un programa ideal para crear gráficos pixel-art. Aunque recientemente el programa ha pasado a ser de pago, la versión Portable, aunque correspondiente a una versión anterior, es completamente funcional.
MyPaint (Windows, Mac OS)
Esta herramienta está orientada al dibujo utilizando tabletas digitalizadoras, por lo que sus herramientas de pinceles son sensibles a la presión y dispone de un gran abanico de posibilidades de personalización de los mismos. Las técnicas de pintura digital pretende hacer la experiencia de dibujado lo más “creíble” posible, hasta el punto de poder ocultar toda la interfaz de herramientas y dejar solo el lienzo sobre el que pintamos.
Sweet Home 3D (Windows, Linux, Mac OS)
Aunque el diseño de interiores y heramientas profesionales CAD darían para una lista entera de programas aparte, Sweet Home 3D se merece estar aquí gracias a sus enormes posibilidades y facilidad de uso a la hora de crear entornos tridimensionales. Permite importar modelos y texturas, así como renderizar capturas a diferentes formatos de imagen.